Прохождение Fallout / Советы и тактика к игре Fallout Tactics: Brotherhood of Steel





Игра «Fallout» - история о свободе и справедливости, о ситуации, которая спровоцирована третьей мировой войной. В центре действия – постъядерный мир, медленно возрождающемся из пепла после третьей мировой войны... Сюжет игры нелинеен и допускает разные варианты прохождения, как играть - зависит только от вас. Мир кроме людей населён супермутантами, мертвяками и даже инопланетянами!
Хронология: в 1997 году был выпущена игра «Fallout». В 1998 году вышло продолжение - «Fallout 2», которое превзошло первую часть. В 2002 году вышла игра «Fallout Tactics» в жанре тактической игры без ролевого сюжета.

Прохождение Fallout   /   Советы и тактика к игре Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Советы и тактика к игре Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Хотя Fallout Tactics и сделан в одной игровой вселенной вместе с первыми двумя частями знаменитой игры, но отличия в игровом процессе весьма значительны, чтобы их игнорировать.
Если в Fallout 1 и 2 у вас было великое множество путей достижения цели, и вы даже могли, благодаря хорошо подвешенному языку, решить многие проблемы мирным путем, то здесь все сводится к умению обращаться со оружием и тактике боевых действий. Никаких диалогов и умных бесед. Все общение с редкими NPC сведено к получению информации и бартеру. Посему никто не мешает подготовить из вашего героя настоящего штурмовика.
Charisma понижаем до минимального значения (абсолютно не нужный параметр).
Perception - главная характеристика для дальнего боя, и это то, что отличает снайпера от всей остальной вооруженной публики. Имея максимальное значение этой характеристики, ваш стрелок будет всегда открывать огонь первым и мутанта в глаз с огромного расстояния. Когда будете формировать отряд, обращайте внимание на этот показатель и если он провальный, не удивляйтесь, что ваши стрелки почти не умеют стрелять и открывают огонь лишь тогда, когда враг подобрался вплотную.
Agiliti - чем выше, тем подвижнее будет ваш герой и тем больше он будет успевать за один ход.
Endurance отвечает за "дубленость шкуры" и умение противостоять всякой дряни.
Strength - от силы напрямую зависит грузоподъемность вашего персонажа и возможность использовать тяжелое (в прямом смысле) оружие. Ну а если дело дойдет до мордобоя, тоже пригодится. Больше 9 брать не стоит.
Intelligence - чем выше эта характеристика, тем внимательнее и хитрее будет ваш персонаж. Быстрее замечать опасность и правильно реагировать. Да и учиться ваш герой станет гораздо быстрее (больше очков умений за уровень).
Luck - удача повышает шанс нанести критический урон врагу. Можно оставить в районе 5, а можно и выше. Особого значения не имеет.

Дальше вы сможете выбрать из всего древа умений три, которые будут доминировать над остальными. Так как вашей команде предстоит война, то и внимание стоит уделять именно боевым навыкам. Умение Small Guns даже не обсуждается, так как первую половину игры вы сможете пройти только благодаря этой характеристике.
А вот дальше я бы посоветовал выбрать или Big Guns, или Energy Weapons. Сами понимаете, что чем дальше вы будете проходить игру, тем круче и опаснее будут враги, а значит, и оружие должно быть соответствующим. Конечно, есть искушение взять на вооружение все три умения, но это не совсем оправданный шаг. Оно, конечно, здорово, что ваш герой будет уметь управляться как с тяжелым пулеметом, так и с плазменной винтовкой. Но в этом случае можно будет смело делить полученную экспу пополам, так как вам придется прокачивать сразу два дополнительных боевых умения вместо одного. К тому же не стоит сбрасывать со счетов и грузоподъемность вашего героя, если он будет таскать с собой оружие нескольких видов с соответствующим запасом боеприпасов. Гораздо лучше будет взять третьим навыком Sneak, что может реально пригодиться. В крайнем случае, можно будет взять perk Tag! , который добавляет в список ваших "любимых предметов" еще один. Помимо вашего героя, в отряде будет еще пятеро бойцов, и вам надо позаботиться, чтобы свой паек все эти бездельники проедали не зря. Распределяйте обязанности среди рекрутов, чтобы каждый, помимо пальбы из оружия, мог делать еще что-то. Кто-то в вашей команде должен обязательно уметь лечить (First Aid и Doctor) , потому что если боец сломает руку, то стимпаком это дело не поправить. Кто-то может постигать навыки взлома, потому что запертых дверей и сейфов в игре будет достаточно, чтобы пожалеть о забытых на базе отмычках. Пригодится и умение обнаруживать и обезвреживать ловушки. Не стоит делать одного суперуниверсала, гораздо лучше собрать команду специалистов, где каждый будет отвечать за свой участок работы. Разумеется, все ваши люди должны, помимо всех этих вспомогательных навыков, уметь обращаться с оружием. Основной упор делайте на Small Guns и Energy Weapons. Специалиста по большим пушкам лучше иметь одного, максимум двух. Это, поверьте, не из-за пацифизма, а из прагматических соображений. Но об этом чуть позже. И не стоит брать всяких там мастеров восточных единоборств и прочего рукоприкладства. Только дальний бой. В игре будут попадаться книги, которые смогут тоже поднять навыки. Распределяйте их среди тех, кому они более необходимы, но только имейте в виду, что максимальное впечатление от прочитанного будет у вашего самого умного бойца.

Советы по тактике В Fallout Tactics вы вольны выбирать два режима ведения боевых действий: пошаговый и в реальном времени. Разница между ними весьма существенна, чтобы решить, что предпочесть. Впрочем, вы можете их менять прямо по ходу игры.
Turn based. Пошаговый режим можно посоветовать начинающим игрокам и тем, кто не хочет особо напрягаться. Вы сможете контролировать каждый шаг вашей команды и спокойно, попивая кофе, решать, чем вверенный в ваше командование боец будет заниматься в отведенные ему action points. Да и вообще все будет проходить весьма спокойно и размеренно, как в шахматах. Не будет проблемой во время боя залезть в рюкзак для того, чтобы сменить оружие, боеприпасы или памперсы. К тому же в потасовках, происходящих в пошаговом режиме, у вас стопроцентно будут задействованы все бойцы, тогда как в real time частенько будут сражаться один-два штурмовика, потому что весьма сложно контролировать сразу всех в молниеносно изменяющейся обстановке.
Real time. Отодвиньте чашку кофе, потому что действо потребует всего вашего внимания, отменной реакции и способности быстро соображать. Чуть зазеваетесь, и ваши бойцы, позабыв про устав строевой и караульной службы, устроят совершенно не контролируемую свалку и поножовщину. В общем, сложнее, конечно, но оно того стоит. Все советы, которые я собираюсь изложить ниже, относятся в большей степени к режиму реального времени, как к самому интересному. Режим реального времени, помимо зрелищности и захватывающего действа, имеет и ряд положительных моментов. Так беглый огонь вашей команды может просто не дать врагу выстрелить. Дело в том, что в момент попадания пули враг на мгновение "вырубается" и ему требуется некоторое время (пусть и минимальное), чтобы "оклематься" и навести свое оружие. А теперь представьте, что пули втыкаются во вражью тушку одна за другой. Понятно, что в пошаговом режиме такой финт не получится, так как враг будет хозяйничать в свой ход безраздельно. Помимо этого, у ваших бойцов не пропадут непотраченные AP, когда закончится ваш ход, и огонь будет более плотный. Перед тем, как начнется пальба, первой вашей заботой будет правильная расстановка бойцов соответственно вооружению. Вот пример основной формации для вашего отряда на открытой местности: бойцы, вооруженные винтовками или автоматами, в режиме одиночного огня выстраиваются в цепь. Пулеметчик или стрелок с автоматическим дробовиком выдвигается чуть вперед. Если таковых у вас двое, то они стоят либо по краям цепи (но тоже выдвинутыми вперед), либо очень тесно друг к другу перед цепью. Понятно, что неприятельский огонь ваши пулеметчики будут принимать первыми и им стоит отдавать лучшую броню. И вот таким строем постепенно продвигайтесь вперед, держа палец на кнопке Backspace (стоп для вашей команды по умолчанию). Как только появился красный кружочек, сразу тормозите отряд, и можно даже заставить их пригнуться или вообще залечь. На мой взгляд, самым лучшим вариантом будет установка агрессивного режима и начало стрельбы при вероятности попадания в 33%. При передвижении постоянно держите контроль над вашим пулеметчиком, как самым "опасным" бойцом в вашей команде. Если враг сумеет добежать до вашей формации и врубится в боевые порядки, то очередь из пулемета накормит всех. В этом случае или быстро меняйте позицию, или мгновенно переключайтесь с оружия "массового поражения" на "высокоточное" (держите во втором слоте какую-нибудь винтовку). То же самое относится к дробовикам и гранатам. Именно из-за этого два пулеметчика в строю - это уже легкая головная боль, так как приходится постоянно представлять зону поражения, чтобы в нее не угодил кто-нибудь из своих, так как враги не всегда будут атаковать вас с фронта. Если пулеметчиков больше, то это означает тотальную мясорубку и почти гарантированный "дружеский огонь", если неприятель объявился с фланга или вообще зашел с тыла. Если ваша команда идет на неприятельский пулемет, то строй нужно несколько изменить. Есть два варианта: при первом - расстояние между бойцами в цепи увеличивается раза в два-три. Это связано с тем, что компьютер рассчитывает пулеметный огонь весьма своеобразно. Если процент попадания у вражеского пулеметчика чрезвычайно мал, то пули будут лететь по бокам цели, то есть рядом с тем бойцом, которого будет обстреливать враг, образуется потенциально опасная зона, в которой пули будет ловить любой, стоящий рядом. Для спасения от подобных шальных пуль предназначен perk Hit the Deck, но он помогает лишь частично. Второй вариант - это уплотнение цепи за счет того, что каждый второй боец встает за спиной первого (на первый-второй рассчитайсь). В этом случае вы сможете избежать боковых зон обстрела, не растягивая цепь по фронту. Только имейте в виду, что это может лишь помочь, но не гарантирует безопасность ваших людей на сто процентов. В конце концов, если гад пристреляется, то это точно не спасет. В разного рода помещениях и тесных коридорах придется выделять из отряда одного штурмовика (самое большее - двоих) и действовать преимущественно им. Реалтайм диктует свой стиль. Ну, сами посудите: вы даете приказ всей группе вваливаться через узкую дверь в очередное помещение. Начинается толкотня и давка, и вместо вашего строя первым в помещение вбегает, допустим, ваш снайпер. Пока он целится из снайперской винтовки в глаз противнику, из-за угла выскакивает еще одна вражина с монтировкой наперевес. Дальше в комнату вбегает следующий боец, вооруженный автоматическим дробовиком. То, что между ним и врагом стоит свой снайпер, его совершенно не смущает, и большая часть картечи влетает в несчастного стрелка, который уже успел получить монтировкой по лбу. Ну и последним в помещение вваливается ваш пулеметчик с тяжелым браунингом, и кладет вообще всех. Чтобы не допускать развития событий по похожему сценарию, перед заходом в подозрительное помещение стоит расставить перед ним стрелков с винтовками, а сбоку от входа пристроить пулеметчика. Затем ваш штурмовик, вооруженный пулеметом или автоматическим дробовиком, открывает дверь и вбегает в помещение. Если там засада, то в зависимости от ее крутизны (и крутизны собственной) штурмовик справляется сам при огневой поддержке снайперов (которые стреляют через открытую дверь с дальнего расстояния, или дает деру назад (за угол, к пулеметчику), если врагов слишком много. Иногда неприятель кидается в погоню и попадает уже в вашу засаду. Но только особо на то, что любая вражина клюнет на "наживку", не рассчитывайте. Неприятель, вооруженный дальнобойным оружием, скорее всего, будет торчать на своем месте и рванет в рукопашную только в том случае, если кончатся патроны. Если враг залег за укрытием или поджидает вас за углом, можно подкинуть гранату рядом. Иногда это помогает выкуривать кемперов. Если ваш боец выбежал на ракетчика, то последнего лучше гасить автоматическим огнем. Дело в том, что бывают моменты, когда одна из пуль попадает в ракету на старте и обладателя ракетницы разрывает на кусочки. Есть еще один, весьма веселый и опасный, трюк, который иногда (но очень редко!) работает. Допустим, за углом стоит враг, которого ваш боец "чувствует". До тех пор, пока он вне прямой видимости, наводка курсора может показать значок разговора. В этом случае даете вашему бойцу команду "говорить", и, подбежав к супостату, можно очень быстро ознакомиться с содержимым его карманов. Мой боец однажды таким вот образом стырил энергобатарейки у робота перед тем, как расстрелять его из пулемета. Это некоторый вариант воровства "в открытую", весьма, надо сказать, забавный. Имейте в виду, что гибкие дамы способны протискиваться там, где, казалось бы, прохода нет. После того, как выполните все задания и уничтожите всех врагов в локации, не поленитесь нагрузить всех ваших бойцов трофеями, вплоть до перегруза. Это не всегда у торговца в бункере будет такой бедный выбор вооружения и брони. Когда у него появится улучшенные энергодоспехи и продвинутое вооружение, у вас может просто не хватить средств, чтобы снабдить ими всю вашу команду. Мало денег не бывает. А вот когда начнете спихивать барахло в бункере Братства местному барыге, то пусть этим занимается тот, у кого лучший показатель Barter. Можно также рекрутировать для этих целей одноразового добровольца в казарме, после чего благополучно вернуть его обратно. Имейте в виду, что если у торговца полно, к примеру, автоматов АК47, то, принимая каждый новый ствол той же марки, он будет сбрасывать цену. Перед тем как продавать трофеи, посетите обоих приторговывающих "братьев". Вполне возможно, что офицеру, снабжающему вас медицинскими препаратами, можно будет впарить пушку по более высокой цене. Если вы используете Medkit, то, скорее всего, раненый боец окажется Bandaged. Избавиться от этого поможет сумка доктора. Но использовать ее вы сможете только в том случае, если забинтованный подчиненный ранен хотя бы на один хитпойнт. К сожалению, танк, который стоит в Newton, можно использовать только в случайных стычках на дороге. В основных локациях, где предстоит действовать вашей команде, порулить на нем не дадут. А тратить драгоценные снаряды на всякую шушеру, попадающуюся на пути, жаль. Поэтому ценность медлительного "Шермана", вмещающего только пятерых, весьма сомнительна.

Оружие.

Мы можем поставить в каждый слот по разному оружию. К примеру, в один слот - Hunting rifle для дальнего обстрела врага, а во второй - АК47 в режиме автоматической стрельбы, если гад сумеет подбежать поближе. Вот примерная градация для первого слота (дальность): Hunting rifle - Garand M1 - Sniper rifle - Gauss rifle. Для энергетического оружия это Laser rifle Для второго слота (убойность) вариантов гораздо больше, и я дам лишь один из множества вариантов: Pump-action shotgun - АК47 - Neostead Combat SG - FN FAL - CAWS -- Rancor Jackhammer. Для энергетического оружия это Plasma Rifle - Pulse Rifle Prototype - YK42B Pulse rifle - Sunbeam Gatlling Laser. Про лазер гатлинга можно сказать то, что человекоподобного робота можно вынести одной-двумя очередями. Rancor Jackhammer в игре мне попался всего один, и поэтому всем его не хватит. Когда начнется война с роботами, то в близком бою этот дробовик, вооруженный EMP патронами, даст фору хоть М2, хоть лазеру гатлинга. Если уж мы затронули дробовики, то стоит сказать о том, что патроны этого калибра бывают четырех типов: красные - это некий усредненный вариант со средними показателями поражения; зеленые - это вариант для истребления небронированной живности; фиолетовые - с повышенными бронебойными качествами; желтые - добавляют EMP эффект и великолепно подходят для уничтожения роботов.
Большие пушки стоят несколько особняком, и в этой категории вовсю рулит Browning M2. Круче этой штуки только MEC Gauss Minigun, который вы сможете отнять у робота в предпоследней миссии и который съедает драгоценные патроны EC c дикой скоростью. Урон, конечно, не менее жуткий, но расход боеприпасов будет такой... Я, к примеру, сменял этот агрегат на комплект усовершенствованной энергоброни, чтобы не отбирать патроны у владельцев Gauss rifle. До того момента, когда будет доступен М2, можно посоветовать M249 SAW, который использует патроны 7,62мм. Использующий тот же патрон Vindicator Minigun, конечно, сильнее, но он появится довольно поздно, и его стоит брать на вооружение только в том случае, если нет патронов к М2. Avenger Minigun и М60 я не "прочувствовал", и, возможно, они не слишком хороши, чтобы брать их в расчет. Про огнемет вообще сказать нечего из-за его совершенно бесполезной дальности стрельбы. Гранатомет также не оправдал ожидания. В общем, градация у меня получилась следующая: M249 SAW - Vindicator Minigun - Browning М2 - MEC Gauss Minigun Про гранаты можно сказать только то, что это вспомогательное оружие, которым можно выкуривать кемперов, разминировать проходы и пр. Максимальная дальность броска в 15-16 и ограниченный запас делает это оружие малоприменимым. Про оружие контактного боя и говорить не хочется. Всем любителям двинуть в неприятельскую репу можно посоветовать пару раз добежать до вооруженного пулеметом робота. Или попробовать дать в морду Бегемоту. И еще одно: показатели наносимого урона довольно условны и реальный ущерб будет расти соответственно умению вашего бойца обращаться с данным типом оружия.

Броня

Всего в игре задействовано девять типов доспехов, не считая тех, что предпочитают носить риверы. Некоторые виды брони, давая защиту в одном, отнимают что-то другое. Один из самых "коварных" в этом смысле - Environmental Armor Mk2, который понижает ряд немаловажных характеристик, таких, как Sneak и First Aid, и - самое важное - понижает на единицу показатель Perception и Traps. Ну, и понятно, что когда вы наденете Power Armor, будет очень трудно, громыхая стальными пластинами и непонятно зачем приделанной цепью (вероятно, для эвакуации), скрытно подобраться к супостату. Он должен быть совсем глухослепым, чтобы не видеть, что на него надвигается шагающий танк.

В Newtown (вобщем, в той миссии, где вам танк дают) можно найти Улучшенную Силовую Броню! Зайдите в трущобы риверов в правом углу, ввеху. Доспехи спрятаны в оном из строений, только попасть в него непросто. Как войдёте в ворота (расстреляв предварительно пару ботов) - вверх и чуть влево, где двух - трёхэтажные хибары. Смотрим на плане (маленький экран) - должно быть помещение, в которое нет входа с земли, замкнутый прямоугольник - нам туда. Поднимаемся по лестнице на второй этаж, вверж и налево в комнатку над этим местом. Вот теперь самое интересное - нужно в темноте своим копчиком нащупать лесенку вниз, может понабиться немало времени, но "суслик - он есть!" Спускаетесь, там... холодильник. А в нём броня. : ))) Чесслово!

Купите в первом бункере громкоговоритель (сирену) и вложите ее в руку. Ваш уровень силы возрастет до максимума (12) а предел здоровья до 79999. При повышении уровня обязательно вынимайте его из рук героя или он отбросить коньки без причины.
При создании героя самая выжная характеристика - интелект. Самые нужные способности: красться, ловушки (взрывчатка) и отмычки.
По ходу игры прокачивайте каждого из героев по разным отдельным, но смежным направлениям. Например вождение+ремонт или красться+кража, или первая помощь+доктор. В результате вы получите узкопрофильных специалистов способных решать любые задачи.
Не прокачивайте наука и вождение! Им можно научиться из книжек. Ремонт следует немного прокачать, но чтение все-равно должно быть основным источниким знаний о ремонте. Игры и выживание вообще не понятные способности и я их не развивал. Ведь проще украсть чем выиграть.
В пустыне есть секретные локации. Можно их поискать и заработать попутно немного опыта убивая разных тварей. Но единственное что вы там сможете найти это немного патронов, непонятный доспех (пустынная колючка) + непонятный предмет без описания, шкуру брамина, кучу пустынных кредитов (что то около 10000), ну и немного лекарств. Так же можно найти кучу неприятностей (с когтями смерти) и двух бесполезных героев. (2 супер мутанта, одного вам предстоит вылечить).